پایگاه خبری پایروس، حمید شکری خانقاه، این بار قصد دارد استراتژی جدیدی را با عنوان بازیوارسازی در روابط عمومی مطرح کند.
این استراتژیست ارتباطی میگوید: گیمیفیکشن میتواند به عنوان یک طرحواره ارتباطی و یک جعبهافزار مؤثر برای جذب و نگهداشت مخاطبان، مشتریان و ذینفعان در روابطعمومی استفاده شود.
وی افزایش موارد تعامل، حضور آنلاین، وفاداری، احساس تعلق، انسجام، مشارکت، حرکتآفرینی و افزایش آگاهی و درک عمومی را از جمله کاربردهای گیمیفیکشن در روابط عمومی ذکر میکند.
این استاد دانشگاه با بیان اینکه بازیوارسازی در روابطعمومی از جمله زیرمجموعههای دانش طراحی برای تغییر رفتار(behavioral design) است که طی سالهای اخیر در فضای دانشگاهی و نیز محیط کسبوکار و آموزش مورد توجه بیشتری قرار گرفته است، توضیح میدهد: متخصصان گیمیفیکیشن (بازیوارسازی) میکوشند ضمن تأمین نیاز انسان به شرکت در بازی، از آن به نفع رونق کسبوکار و برای وفادارترکردن ذینفعان و افزایش درگیری ذهنی آنها با برندها استفاده کنند.
این استراتژیست ارتباطی، با تأکید بر اینکه باید روابطعمومی را یک بخش استراتژیک سازمان قلمداد کرد، میافزاید: استفاده از اِلمانهای بازی مانند امتیازدهی، رقابت با دیگران، و قوانین بازی در حوزه روابطعمومی، به عنوان یک تکنیک ارتباطی آنلاین به منظور جلب توجه، تشویق و درگیرکردن مخاطبان با یک خدمت یا محصولِ مدنظر استراتژیستهای ارتباطی و رسانهای به کار گرفته میشود.
دکترای مدیریت روابطعمومی و ارتباطات استراتژیک در ادامه، بازیوارسازی را به دو بخشِ تعریف پروژه و طراحی آن تقسیمبندی میکند و تعریف پروژه را شامل: تعریف بازیگران(آشنایی سازی)، تعریف مسائل(دغدغهشناسی و کشف مسائل)، ابزارها و امکانات(پایداری، امکانپذیری و ارزیابی) و احساسات(همدلی) میداند.
مدیر دپارتمان مدیریت رسانه و توسعه سوادرسانه ای یونسکو_ایران، تصریح میکند: تعریف موفقیت(چیرهدستی و مهارت)، طراحی سفر بازیگران(اقناع، جذب و درگیرشدن)، رفتارها(تکرار عمل بر اساس اهداف)، انگیزهها(چرخه پاداش و اقدام) از مواردی است که در بخش طراحی پروژه بازیوارسازی و طرحوارهسازی پروژههای ارتباطی در روابط عمومی به آنها پرداخته میشود.
مؤلف کتاب برنامهریزی راهبردی ارتباطی در روابط عمومی اضافه میکند: در طراحی طرحوارههای ارتباطی جعبهافزار ویژه پروژههای ارتباطی تهیه و با استفاده از آن، مسائل، دغدغههای ارتباطی، موفقیتها و بازیگران ارتباطات درون و برون سازمانی تعریف میشوند. در طول مسیر، اکتشاف، تکرار، زبردستی، جذب و درگیرشدن و آشناسازی اتفاق میافتد و رفتارها، مکانیکها، احساسات و انگیزهها نقش چرخهای عمل یا پاداش را بر عهده میگیرند تا زمانی که پروژه های ارتباطی به نتیجه برسند و اهداف ارتباطی سازمانی محقق شوند.
گفتنی است حمید شکری خانقاه قرار است در دومین کنفرانس و جایزه ملی گیمیفیکیشن ایران که ۱۹ مهرماه در دانشگاه تربیت مدرس تهران برگزار میشود، در خصوص استراتژی جدید بازیوارسازی در روابطعمومی و ارتباطات، سخنرانی کند.
تنظیم:نعمت الله آرمان نیا