امروز ۲ دی ۱۴۰۳
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

دانشمند علوم رایانه برنده جایزه اسکار ۲۰۲۳

به گزارش پایگاه خبری ایران و روسیه به نقل از آی‌ای، اینکه یک دانشمند علوم رایانه برنده جایزه اسکار شود، اتفاقی نیست که همیشه پیش بیاید، اما برای یکی از دانشیاران دانشگاه ییل، این اولین حضور او روی فرش قرمز مراسم اسکار نبود.

تئودور کیم(Theodore Kim) امسال در مراسم جوایز علمی و فنی که معمولاً قبل از مراسم اصلی برگزار می‌شود، همراه با دیوید ابرل(David Eberle)، فرناندو دی گوس(Fernando de Goes) و آدری ونگ(Audrey Wong) از استودیو پویانمایی پیکسار برای سیستم شبیه‌ساز الاستیک Fizt۲ برنده اسکار شد.

این دومین جایزه اسکار برای تئودور کیم است و این در حالی است که او یک انیماتور یا بازیگر نیست، بلکه الگوریتم‌های او باعث شده است که فیلم‌های پویانمایی بسیار واقعی‌تر و زنده‌تر به نظر برسند.

وی جایزه نخست خود را در سال ۲۰۱۲ برای ابداع برنامه Wavelet Turbulence دریافت کرد، برنامه‌ای که به ایجاد آتش و انفجارهای واقعی در پویانمایی کمک می‌کند.

براساس جدیدترین مصاحبه تئودور کیم، سیستم شبیه‌ساز Fizt۲ یک شبیه‌ساز پویانمایی برای مدل‌سازی ویژگی‌های فیزیکی مواد نرم مانند پارچه در حین حرکت است.

وی گفت: وقتی به کالج کرنل رفتم، می‌خواستم در کلاس‌های گرافیک کامپیوتری شرکت کنم. معمولاً این دوره را در سال‌های بعدی شرکت می‌کنند، اما من خیلی مشتاق بودم که این کار را انجام دهم و سال دوم تحصیلم آن را خواندم. آنها همچنین یک کلاس در سطح ارشد داشتند، بنابراین من در آن هم شرکت کردم.

کیم ادامه داد: این دوره به طور تصادفی من را به اولین پروژه سینمایی‌ام رساند. من برای یک دوره کارآموزی تابستانی در استودیوی جلوه‌های ویژه Rhythm & Hues درخواست دادم و چون در کلاس کارشناسی ارشد شرکت کرده بودم، آنها من را با یک دانشجوی دکترا اشتباه گرفتند. در نهایت، کار من به اولین فیلم هری پاتر ختم شد.

تئودور کیم پس از گرفتن مدرک دکترا در دانشگاه کارولینای شمالی و پس از دریافت اولین اسکار خود، به یک دانشمند ارشد پژوهشی در پیکسار تبدیل شد. وی در نهایت در سال ۲۰۱۹ به دانشکده ییل پیوست.

ادغام هنر و علم

مدت‌هاست که ارتباط عمیقی بین هنر و علم وجود دارد و مخترعان و مهندسانی مانند لئوناردو داوینچی مرز بین این دو را به هم نزدیک می‌کنند، بنابراین ارتباط کیم با پویانمایی‌های سه بعدی نباید خیلی تعجب‌آور باشد.

وی می‌گوید: من معمولا با این سوال شروع می‌کنم که آن نتیجه‌ی هنری که می‌خواهم چیست؟ می‌توانم از این سوال شروع به پرسیدنِ این کنم که ریاضیاتی که من را به آن نتیجه می‌رساند چیست؟ گاهی اوقات متوجه می‌شوید که شخص دیگری قبلاً بخشی از کار را برای هدفی متفاوت انجام داده است و می‌توانید قطعه‌ای از آن را برای یک هدف هنری جدید به کار ببرید. اما در یک نقطه، شما باید خودتان به محاسبه بپردازید، چرا که هیچ راه حلی وجود ندارد. همیشه راه حل‌های جالب‌تری وجود دارد که می‌توانید کشف کنید، زیرا می‌خواهید هنرتان بهتر، بهتر و بهتر به نظر برسد.

وی می‌افزاید: هر سال، من و همکارانم سعی می‌کنیم از خود بپرسیم «چیزی که هنوز در یک داستان ندیده‌ایم چیست و چه چیزهای بصری را قبلاً ندیده‌ایم؟» این محرکی است برای انتخاب چالش‌ها و تصمیم‌گیری در مورد اینکه در مرحله بعدی چه کاری انجام شود.

انتهای پیام

جدیدترین اخبار

دانش و پژوهش

اخبار اقتصادی